2026年10月18日,IT之家引述日本遊戲媒體「電擊ONLINE」的報導,科樂美(Konami)社長早川英樹談了AI對遊戲開發的影響。他的核心說法可以整理成三件事:第一,他認為市場環境不會因為AI而發生巨大改變;第二,在通用遊戲引擎成熟與UGC(使用者生成內容)普及之後,開發門檻其實早就大幅下降了,但門檻下降並沒有讓標竿作品變多;第三,要做出有趣且有突破性的作品,最重要的依然是「人」與「創作者」,研發一線多元背景的人一起碰撞靈感所產生的「化學反應」,很難被輕易替代。
這是一則遊戲業新聞,但如果你的工作是寫程式、畫圖、寫文案、做影片,這幾年大概也常聽到類似的問題:AI這麼強了,還需要我嗎?今天想借這則報導,聊聊這種心情可以怎麼安放。
門檻下降不是新鮮事,焦慮也不是
早川英樹的論點裡有個值得留意的歷史視角:在AI之前,Unity、Unreal這類商業引擎和UGC平臺就已經把「做出一款遊戲」的門檻壓低了很多。可是回頭看,工具變普及之後,真正稀缺的東西反而更清楚了,就是判斷什麼好玩、能把雜亂靈感收斂成體驗的那個人。
對你來說也一樣。會用工具的人會變多,但「知道該做什麼、為誰做、做到什麼程度算好」這件事,目前仍然高度依賴人的經驗與品味。這不是安慰話,而是這則報導裡一位大型公司經營者願意公開說的判斷,你可以把它當成一種參考觀點,不是定論。畢竟未來怎麼走,沒有人有標準答案。
如果你這陣子因為職業變動而睡不好、心情低盪,我們先前寫過當職業焦慮從吵翻天變成安靜下來,你的身心發生了什麼,裡面有比較完整的整理。
「化學反應」的白話翻譯:你其實需要同事
報導裡另一個有意思的細節,是早川英樹強調創作者組隊碰撞靈感的價值。這句話對遠距工作、接案、或一個人扛整條產線的你,其實是個健康提醒。
長期獨自工作的人,容易出現幾種狀況:想法沒有出口,在腦子裡反覆打轉;自我評價只剩交付成果,做不好就全盤否定自己;作息跟著工作飄移,用餐和睡覺時間失去邊界。這些都不只是心情問題,長期下來會影響睡眠品質與專注力。
實際可以做的並不複雜。幫自己安排固定的一段「和人說話」的時間,哪怕是每週一次的線上聚會或實體咖啡;把工作和休息的界線用行事曆畫出來,下班時間到了就離開座位。這些小事對情緒的支撐效果,比多數人以為的來得大。
把AI當機會而不是判官
早川英樹在報導中也說,技術演進應視為重大的創新機遇,科樂美正在提供組織層面的支持,讓團隊能在安全受控的環境下評估風險、引入新工具。這段話講的是公司治理,但翻譯到個人層面,可以是一個很務實的態度:接觸新工具,但不必急著用它來評判自己的價值。
如果你最近同時開著多個AI工具、跨裝置盯著它們跑,那種隨時要查看進度的緊繃感也值得留意。我們在AI 幫你寫程式的時代,坐在螢幕前的你也被看見一下裡聊過這種工作型態對用眼與作息的影響,可以參考。
幾個簡單的原則:盯螢幕一段時間就起身讓眼睛休息;把「等待AI跑完」的空檔拿來活動身體而不是滑手機;覺得焦慮升高的時候,先離開螢幕十分鐘再回來。
留意這些訊號
多數時候,工作焦慮會隨著休息和調整緩解。但如果你出現以下狀況持續兩週以上:睡眠明顯失調、對原本喜歡的事物提不起勁、食慾大幅改變、出現「自己沒有存在價值」的反覆念頭,這已經超出「壓力大」的範圍,值得找身心科或心理師談談。在臺灣,各縣市社區心理衛生中心有免費諮詢資源,也可以撥打1925安心專線。求助不是承認失敗,就像早川英樹說公司要支持創作者一樣,把自己放進一個受支持的環境裡,本來就是把事情做好的條件之一。
工具會一直換,明天又會有新的模型發表。你不需要在每一次技術新聞出現時,都重新證明自己值得存在。把這則新聞裡那句話記下來就好:最重要的,依然是人。