一個人扛四個崗位二十天做出一款遊戲:這種「拚一波」的工作方式,身體其實有話想說
一位遊戲主程式靠Cursor與Codex在20天內獨力上架微信小遊戲,我們從這則2026年9月的熱文回顧出發,聊聊一人接四個崗位的久坐、用眼與作息功課。
2026年9月4日,掘金上出現一篇後來被大量轉發的文章。一位有八年遊戲業經驗的主程式,暱稱「億元程序員」,分享他靠Cursor和Codex這兩個AI工具,一個人完成了原本需要美術、策劃、程序、運營四個崗位的工作,前後二十多天,把一款有一百個關卡、關卡編輯器、廣告接入與雲端存檔的微信小遊戲推上架。整個開發過程,他自己寫下了一句很關鍵的話:全程透過對話與測試完成,沒有寫一行程式碼。
這篇文章的主角是AI工具,熱議的焦點也在AI工具。不過站在「健康生活陪伴」的角度,我看到的是另一件事:一個人、四個角色、二十幾天的密集衝刺,這種工作型態在AI時代只會越來越常見。工具讓產能放大了,但你的眼睛、腰背、睡眠和情緒,並沒有跟著升級。
這篇不是要勸你別拚,而是想陪你把「拚一波」這件事照顧得更好一點。
先把這則新聞讀懂:AI到底改變了什麼
回顧那篇文章的內容,作者把開發流程拆成四塊。美術端,他讓AI根據參考圖與風格描述生成介面,直接在PSD檔案裡完成切圖;策劃端,他用Cursor做了一個功能齊全的關卡編輯器,包含像素圖轉地圖資料、即時預覽、畫筆修飾與難度調試;程序端,靠git版本管理加上不斷對話迭代;運營端,連遊戲圖示、簡介、推廣圖、文案和影片素材也都交給AI產出。
值得注意的是作者自己補充的一句話:二十多天是「跨度」,並非實際工時,中間還包括打磨、SDK對接與平臺提審。這句話很重要,它提醒我們別把這種故事直接換算成「每天拚十幾小時」,但也別忽略一個現實:一個人同時切換四種角色,注意力來回搬動,那種疲勞感和單純加班不同。
這和我們先前聊過的AI模型升級之後,追著用的你眼睛和作息也該升級是同一個脈絡:工具越強,人越容易忘記停下來,因為「再做一輪就好」的成本感變得太低了。
一人四崗,累的不是手,是切換
傳統遊戲開發裡,美術、策劃、程序、運營是四組人,各自有節奏、各自能休息。現在這四件事壓在一個人身上,而且靠AI可以無縫來回跳,早上調關卡難度、中午產推廣圖、下午對接SDK、半夜改效能。聽起來很自由,實際上身體承受的是一種「永遠在同一個工作裡」的狀態,沒有明確的下班點。
心理層面上,角色切換本身就是負擔。認知科學裡常講的「注意力殘留」(switching cost,指切換任務後注意力還卡在上一件事的現象)在這種工作模式下會被放大。你可能也有過類似經驗:躺在牀上,腦子還在跑「那個關卡要不要再調難一點」。這不是你意志力不夠,是大腦沒收到收工訊號。
幾個可以試的做法:
給每一種角色一個明確的時段,例如上午只做開發、下午只做素材與運營,減少一天內的來回跳。
設一個「關機儀式」,哪怕只是把明天的待辦寫進筆記本、關掉編輯器,讓腦子知道今天結束了。
二十天的衝刺期,至少每五到七天排一個完整的半天休息,不是滑手機那種,是真的離開螢幕。
久坐與用眼:螢幕前的二十天怎麼撐
全程用對話開發,聽起來好像「不用寫程式碼」就比較輕鬆,實際上你盯著螢幕的時間一點都沒少,甚至可能更多。因為AI跑得快,你就會想一直看結果、一直微調,不知不覺一坐三小時。
眼睛的部分,眼科常建議的「20-20-20」原則在這種衝刺期特別值得搬出來:每二十分鐘,看二十英呎外(大約六公尺)二十秒。重點不是數字本身多精準,而是強迫你的眼睛離開近距離對焦,讓睫狀肌(眼睛裡負責調整焦距的肌肉)有機會放鬆。如果出現眼睛乾、癢、看東西模糊過一段時間才恢復,先從人工淚液與休息頻率調整;若模糊持續或伴隨頭痛,那就值得掛個眼科檢查,別自己硬撐著歸咎於疲勞。
腰背的部分,四個崗位意味著你可能長時間維持同一姿勢,一會兒打字、一會兒看圖、一會兒測試遊戲。提醒你幾件小事:螢幕上緣大概與視線齊平、椅子讓坐姿有支撐、每小時起來走動個兩三分鐘。這些話你大概聽過很多次,但在「跟AI聊天聊到忘我」的日子裡,它們最容易被丟掉。如果出現手麻、手腕持續痠痛,或者腰痛往下延伸到腿,這些是該就醫評估的訊號,不是休息兩天就一定會好的小毛病。
睡眠:衝刺期最容易第一個被犧牲的
作者提到整個流程是「不斷地聊天、測試」。這種循環有個陷阱:每一次對話都很快有回應,每次回應又引出下一個想調整的地方,於是「再一輪」可以無限延伸。深夜特別危險,因為安靜、沒人打擾,反而成了最順手的開發時段。
這也是為什麼我們在讓機器不睡覺可以,你不行那篇一直強調一件事:系統可以全天候運轉,你的生理時鐘不行。AI工具把「深夜也能高效工作」這件事變得真的可行了,但可行的代價還是由你的身體支付。連續熬夜之後,判斷力下降、情緒變薄、對挫折的耐受度變低,這些都會直接回頭影響作品品質。
幾個具體的紅線可以幫自己把關:
衝刺期也盡量守住固定的上牀時間,哪怕少做一輪,睡眠的規律性比總時數更先崩壞。
睡前一小時停掉開發對話,讓大腦有降速的緩衝;真的停不下來的念頭,寫下來再睡。
如果連續幾天出現躺很久睡不著、半夜醒來腦子立刻開始跑工作、或者白天靠咖啡因硬撐,這是身體在跟你舉手,該認真調整節奏,而不是再加一杯。
一個人的專案,情緒也要有人接住
solo開發還有一個比較少被談的部分:情緒。四個崗位都自己扛,意味著沒有同事可以即時討論,卡關的挫敗、提審被退的失落、上線後數據不如預期的空虛,全都自己消化。原作者在文末寫著歡迎小夥伴私信交流,某種程度也是在替這種孤單找出口。
如果你的工作型態也是這種「一人軍團」,替自己留幾個對外的窗口:可能是固定的技術社羣、可能是三五好友的羣組,重點是有地方講講卡關的心情。持續兩週以上的情緒低落、對原本喜歡的事物提不起勁、食慾或睡眠明顯改變,這些訊號值得認真看待,找心理諮商或身心科的協助是合理且常見的選擇,就像眼睛不舒服會看眼科一樣自然。
把故事讀完,也把自己照顧完
二十天、一個人、四個崗位、一款遊戲,這個故事本身確實精彩,AI把很多門檻拉低了,讓一個人能做到以前一個團隊的事。但故事裡沒寫的是那些深夜的螢幕光、沒有下班點的日子,和一個人在四種身分之間反覆切換的心神消耗。
工具會越來越強,這類「一人專案」只會更多。願你在享受這種新可能的同時,也記得:專案有上線日,你的眼睛、腰背和睡眠是沒有版本號、不能重新部署的。拚可以,記得按自己的節奏拚。